Interconexiones y linkeos

Enlaces cruzados

enlaces

La relación entre el hombre y la máquina
“No con un corte claro sino lentamente, paso a paso, inadvertida a
nuestras espaldas teóricas, parece haberse llevado a cabo una transformación de la técnica. Todavía hasta los años 80 podía decirse sin ningún tipo de embuste teórico que el lento pero continuo mejoramiento de nuestro hogar, nuestra estructuración del tiempo libre y nuestros lugares de trabajo eran el resultado de productos de desecho militares. La guerra es la madre de todas las cosas, al menos de todas las cosas técnicas; los grabadores de cassette y las primeras computadoras o videojuegos dan testimonio de eso. Hoy, sin embargo, el poder militar parece ir perdiendo progresivamente su papel en la vanguardia técnica. Hace ya tiempo que las grandes organizaciones económicas han reemplazado a las naciones en los esbozos visionarios del futuro, y los que determinan las condiciones de poder globales confían en que las multinacionales ocuparán el lugar de estas. Toda teoría de los medios que quiera involucrarse con los acontecimientos actuales debe dejar de observar la técnica con menosprecio ya que en la percepción social se ha producido un cambio de paradigma: hoy ya no es la guerra la que impulsa el desarrollo técnico sino la industria del entretenimiento y la comunicación.” en La utopía de la copia. El pop como irritación de Mercedez Bunz

Playstation 2 en pantalla grandeXL gaming – “Los amantes de los videojuegos podrán reunirse a partir del 18 de noviembre cada miércoles y sábado por la tarde en las salas de cine de Kinepolis, en la ciudad de Brujas (oeste de Bélgica) para retar a sus adversarios en pantalla grandeLos usuarios del servicio, llamado “XL Gaming”, podrán alquilar una sala del complejo
de cine por 15 euros cada media hora e invitar a cuantos amigos quieran para llevar a una pantalla de cine sus juegos favoritos
de la videoconsola Playstation2 (PS2).” – Infobae/7 minutos – E-contras – Pág 11 – Miércoles 8 de Noviembre de 2006

Lo virtual es la misma carne del hombre
“Las nuevas tecnologías son demasiado antiguas en sus objetivos y demasiado novedosas en sus realizaciones. Tal como ocurrió con la escritura y la imprenta, ellas afectarán la mayor parte de las prácticas sociales.
«Numerosos filósofos denuncian los peligros del desarrollo de lo virtual a través de Internet y de las técnicas numéricas. Estigmatizan la pérdida de contacto con lo real y la alteración de las relaciones sociales. ¿Cuál es su reacción ante tales crítica ».

Tomemos el caso de Madame Bovary quien se aburre en Normandía mientras su marido está ocupado visitando pacientes en el campo. La mayor parte del tiempo ella hace el amor más en la imaginación que en la realidad. Es completamente virtual. Madame Bovary es la novela de lo virtual. Yo también estoy en lo virtual cuando leo Madame Bovary o cualquier otro libro. Entonces, si bien la palabra “virtual” fue creada por las nuevas tecnologías, nació con Aristóteles. La modernidad del término es sólo aparente.
“Todas las palabras latinas en “or” han dado lugar a palabras francesas en “eur”: horreur (horror), honneur (honor)… ¡ Con excepción de una ! ¿Cuál? La palabra amor. De Amor viene amour. ¿Por qué? Parece que fue inventada por los trovadores de lengua occitana cuando partían a las cruzadas. Se trataba entonces de cantar a las princesas lejanas. Es como si el amor hubiera sido inventado por y para lo virtual. Bussy-Rabutin dijo: “La ausencia es al amor lo que el viento es al fuego, ella apaga el pequeño y enciende el grande”. Desde que somos hombres somos animales de lo virtual. Mientras estoy hablando, una parte de mis pensamientos se refiere a lo que debo hacer enseguida, otra parte a mis cursos de Stanford, otra se recuerda de mi último viaje a Suráfrica… Todas nuestras tecnologías son frecuentemente de lo virtual.” Entrevista al filósofo Michel Serres, en Diario Le Monde, París, Lunes 18 de Junio de 2001

P1060403

Enseñan a pensar a un avatar de Second Life
“La Inteligencia Artificial ha llegado al Metaverso en la forma de un avatar llamado Edd Hifeng. Las capacidades de este personaje dependen de un ordenador. Los expertos aseguran que Hifeng tiene la inteligencia de un niño de cuatro años de edad y es capaz ya de sacar algunas conclusiones. El experimento es importante porque posibilita la prueba de la Inteligencia Artificial en un entorno virtual, más controlado y barato que los entornos reales, permitiendo así el desarrollo de personajes sintéticos autónomos e inteligentes, que en el futuro tendrán sus recuerdos, sus opiniones e, incluso, la capacidad de manipular y engañar a los humanos con los que interactúen” en Tendencias Tecnológicas, Revista electrónica de ciencia, tecnología, sociedad y cultura, por Yaiza Martinez – 24 de Mayo de 2008

Guantánamo Second Life
“La prisión virtual fue creada por la profesora de cine Peggy Weil y la periodista y directora Nonny de la Peña. Su experiencia está basada en los relatos de detenidos que pasaron por Guantánamo: el avatar – personaje que representa al usuario en pantalla- viaja atado y encapuchado en un avión, oye gritos violentos y termina inmovilizado en una jaula de la que no puede salir.
Cuando tu avatar va a una jaula es una sensación muy visual, más allá de verlo en video o leerlo en el diario” dijo de la Peña, en referencia a relatos anteriores sobre las torturas que sufren los detenidos. Junto con Weil, declaran en su blog que diseñaron la simulación para “generar conciencia de que nuestro gobierno le niega el derecho básico del habeas corpus a prisioneros”. Más en “Torturan a usuarios de Second Life para concientizar sobre Guantánamo” en Perfil.com, Tecnología, Derechos civiles en Internet.

2034811099_3eb0b1b5df

Web 2.0 caos conceptual y nuevos mitos en el discurso cibercultural – Introducción –
“El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas a mediados de 2004 entre los equipos de O’Really Media y MediaLive International, dos empresas dedicadas a la producción de eventos, publicaciones y conocimientos sobre las tecnologías digitales. La difusión del concepto se consolidó gracias a la organización de una primera Web 2.0 Conference1 en octubre de ese mismo año. La principal referencia bibliográfica sobre el tema es un artículo de Tim O’Really publicado en setiembre de 2005 titulado What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software2 que ya se encuentra traducido al chino, francés, alemán, japonés, coreano y castellano. Este texto significó un primer sustento teórico a un fenómeno que estaba tomando forma desde hacía ya hace varios años. Desde la aparición de los primeros blogs a finales de los años ’90 hasta el crecimiento exponencial de la Wikipedia (www.wikipedia.org) desde su lanzamiento en 2001, la aparición de nuevas formas participativas –no sólo de escritura- en la World Wide Web es uno de los rasgos distintivos de esta fase de su evolución.
Según O’Really la caída de la burbuja financiera del Nasdaq3 en 2001 marcó el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 a la 2.0. En su texto del 2005, más que definir a la Web 2.0, la opone a la Web 1.0. En la nueva Web la red digital dejaría de ser considerada una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta que favorece la participación de los usuarios. La Web 2.0 propondría una práctica más avanzada que la navegación a través de páginas estáticas. Alrededor del concepto Web 2.0 gira una serie de términos-satélite que forman parte del mismo subsistema semántico y lo realimentan:software social, contenidos generados por el usuario, Rich Internet Applications, sindicación de contenidos, videocasting, podcasting y redes sociales son sólo algunos de los conceptos que enriquecen el mundo de la Web 2.0.” en Web 2.0 Caos conceptual y nuevos mitos en el discurso cibercultural, por Carlos Scolari y Hugo Pardo Kuklinski – Grupo de Trabajo: Cibercultura y nuevas tecnologías de la información – IX Congreso IBERCOM Sevilla-Cádiz, 2006

Culturas Anfibias
William Gibson (1948)
“Uno de los errores que nuestros nietos encontrarán en nosotros es nuestra distinción entre lo digital y lo analógico, lo virtual y lo real. En el futuro, esa diferencia será literalmente imposible. La distinción entre cyberespacio y lo que no lo es será inimaginable. (…) Ya no sabrás cuando estás adentro y cuando quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado. Y entonces puteás.”
“Si alguien iba a hablar con un editor en 1977 y presentaba un escenario de ficción semejante al de 2007, nadie lo hubiera comprado. Es demasiado complejo, con demasiados elementos de ciencia ficción: calentamiento global, enfermedades mortales de transmisión sexual, los Estados Unidos atacados por terroristas locos. Cualquiera de esos tópicos hubiera sido perfectamente adecuado para una novela de ciencia ficción. Pero si los ofrecías todos juntos como parte de un futuro imaginario, los editores no sólo te habrían mostrado la puerta, sino que habrían llamado a seguridad”. en Blog Cultura Anfibia, realizado a propósito del Seminario Intensivo para las Jornadas Anfibias en Villa Ocampo, por Rafael Cippolini.

tecnologia

La conquista de la ubicuidad
“Se instituyeron nuestras Bellas Artes y se fijaron sus tipos y usos en tiempos bien distintos de los nuestros, por obra de hombres cuyo poder de actuar sobre las cosas era insignificante frente al que hoy tenemos. Pero al pasmoso crecimiento de nuestros medios, la flexibilidad y precisión que éstos alcanzan, y las ideas y costumbres que introducen, nos garantizan cambios próximos y muy hondos en la antigua industria de lo Bello. En todo arte hay una parte física que no puede contemplarse ni tratarse como antaño, que no puede sustraerse a las empresas del conocimiento y el poder modernos. Ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son desde hace veinte años lo que eran desde siempre. Hay que esperar que tan grandes novedades transformen toda la técnica de las artes y de ese modo actúen sobre el propio proceso de la invención, llegando quizás a modificar prodigiosamente la idea misma del arte.
De entrada, indudablemetne, sólo se verán afectadas la reproducción y la transmisión de las obras. Se sabrá cómo transportar y reconstruir en cualquier lugar el sistema de sensaciones -o más exactamente de estimulaciones- que proporciona en un lugar cualquiera un objeto o suceso cualquiera. Las obras adquirirán una especie de ubicuidad. Su presencia inmediata o su restitución en cualquier momento obedecerán a una llamada nuestra. Ya no estarán sólo en sí mismas, sino todas en donde haya alguien y un aparato. Ya no serán sino diversos tipos de fuente u origen, y se encontrarán o reencontrarán íntegros sus beneficios en donde se desee.
Tal como el agua, el gas o la corriente eléctrica vienen de lejos a nuestras casas para atender nuestras necesidades con un esfuerzo casi nulo, así nos alimentaremos de imágenes visuales o auditivas que nazcan y se desvanezcan al menor gesto, casi un signo. Así como estamos acostumbrados, si ya no sometidos, a recibir energía en casa bajo diversas especies, encontraremos muy simple obtener o recibir también esas variaciones u oscilaciones rapidísimas de las que nuestros órganos sensoriales que las recogen e integran hacen todo lo que sabemos. No sé si filósofo alguno ha soñado jamás una sociedad para la distribución de Realidad Sensible a domicilio.” La conquista de la ubicuidad (1928) incluído en “Paul Valery, Piezas sobre arte” por Paul Valery. Este fragmento fue citado como parte de los pre-textos curatoriales y ensayos a propósito del proyecto y exposición artística La conquista de la ubicuidad (2003), curada por José Luis Brea.

Innovaciones
“La innovación cultural también se considera en términos de traducción, como un estallido de metáforas impropias y creativas que acompañan la versión de texto intraducible. Lo intraducible ya no está atrapado en el pathos del sinsentido, sino que es una reserva de sentido futuro” Paolo Fabbri en el Prólogo de “El giro semiótico

stg4_14b

The Game design of art
“Anything can be art. Even a can of Campbell’s soup.”
So admitted Roger Ebert, world-famous movie reviewer and notorious videogame detractor, back in July of 2007. However, continued Ebert, videogames will never be “high art.” (…)
Now we’re ready for the central question: How can we make a game that hits some of those lofty targets? How do we deliver artistic expression through our games?
Since we’ve already taken this battle to Ebert’s doorstep, we can use film as our starting point. Film is certainly capable of high art, and the “films cannot be art argument” is 60-years dead. Games have been frequently compared with films in contemporary discussions, especially in the “games as art” debate. Ebert is infamous for his negative comparisons, but even the positive comparisons have seen games as asymptotically approaching films. Someday, we’re supposed to hope, games will become indistinguishable from – and perhaps even replace – films as the chosen expressive medium of modern culture.
But if we pursue artistic expression by making our games more film-like and less game-like, we simply reinforce the notion that films are more art-capable than games. Instead, we should compare games and films to identify their fundamental differences, then steer games away from films as hard as we can. We need to stop aping films and start tapping into the unique expressive powers of our medium.
The film toolbox is pretty full, essentially making it a superset of almost all the mediums that came before it. A filmmaker can use camera angles, camera motion, cuts, lighting, color, sound, music, scripting, acting, set design, costume design, animation and so on to communicate his vision. The very best films, particularly “high art” films, employ all their chosen tools in a way that resonates with what they are trying to express.
A game developer’s toolbox contains a complete set of the filmmaker’s tools; ignoring technical limitations, the medium can be seen as a superset of film. In other words, a game can do anything that a film can do. But games have one additional feature that sets them apart from any other medium: gameplay.
I shouldn’t use a vague term like “gameplay” without reigning it in a bit. By gameplay, I mean the collection of game mechanics in a given game, and by game mechanics, I mean the rules that govern the interaction of the various game components. That’s a pretty dry definition, but I find it to be more useful than a looser one like “‘gameplay’ is whatever the player does.”
Now brace yourself as I restate an ancient piece of game design wisdom and pretend that it’s novel: Gameplay is the most important part of a game.Jason Rohrer, diseñador independiente de videojuegos, en The Escapist.

today

Definiticion of “Experimental Gameplay”
“The games industry keeps screaming “We need more innovation!” over and over again. You could hear it everywhere in this year’s GDC. What’s funny is that every game designer working at obscure startups I’ve met there claims his company’s strength is doing “innovative gameplay”.
Yeah, right, like everybody else.
Most people complain about the industry being stuck, risk-adverse, in sore need of originality, etc. But as soon as I dig deeper, I realize most of them did not even think about what is “original gameplay”.
Doing something “original” means that nothing like it has been done before. Unless you are some kind of visionary genius, if you do something new, you are not certain it will actually work. To know if something new works, you have to experiment.
We can call gameplay in this experimental stage, well, experimental gameplay.
The definition of this is not very easy to pin either. The folks at the Experimental Gameplay Sessions tried by giving counterexamples of what is not experimental gameplay.
But let’s try this simple definition:
“Experimental Gameplay: Gameplay still not proven to work”
Sounds obvious, but there are a few implications:
* There is not other known game to safely compare your gameplay to
* You might end up with something that sucks” – Daniel Benmergui, desarrollador independiente de videojuegos, en Blog Ludomancy.

construir habitar pensar

Leer nunca ha sido una operación fácil
“Lo expresaba Quim Monzó hace sólo unos meses en uno de los encuentros que organiza la UOC en los campus de Bellaterra y al cual asistió como escritor invitado. Cuando era un niño y leía insaciablemente, los mayores, empezando por sus padres, lo reprendían del mismo modo que hace un tiempo reprendían a los niños que miraban la tele obsesivamente y hoy se reprende a los niños que juegan compulsivamente a los juegos de ordenador, a la Playstation, o que navegan infatigablemente por Internet. Nuestra época no se escapa del recelo suscitado por la lectura, fundamentalmente porque no encaja con las formas de vida más aceptadas (…)
Una nueva mirada
Así pues, quizás la cuestión no es si las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden servir o no para escribir y leer literatura (¡me parece totalmente evidente que sí!), sino hasta qué punto las tecnologías generan un nuevo tipo de género. Y parece que eso tiene lugar en el ámbito formal, en la medida en que se construye el relato ficticio a partir de las premisas innovadoras como la no linealidad, que permite diversos itinerarios de lectura o la integración del lector en el orden de los acontecimientos, aunque sólo sea para que se produzca el acto de lectura, por otra parte, temáticamente, es indudable que la literatura Ciberpunk es uno de los géneros o subgéneros que han influenciado a esta literatura, al mismo tiempo, las películas como eXistenZ o Matrix configuran finalmente un nuevo escenario decisivo para el imaginario cultural de Occidente.
El nuevo horizonte de narratividad que se abre tras la literatura del agotamiento parece poner de manifiesto que a la literatura no le queda otro remedio que pensarse ella a sí misma: sobrevivir utilizando su propio agotamiento, repetirse, repensarse, reescribirse, tal y como ya habían anunciado autores como Borges en el cuento de Pierre Ménard o Flaubert en Bouvard et Pécuchet.” en EXinsteZ, de David Cronenberg: Ciberficciones para la Posthumanidad, por Laura Borràs Castanyer – 2003 – Universitat Oberta de Catalunya – UOC

Anuncios

Responses

  1. Buenisimo Fabiana, te copio! Me encanta tu trabajo

  2. Hola Stella, Muchas Gracias y Bienvenida
    Espacio abierto a copy & paste
    Besos!

  3. No esperabamos menos sos muy talentosa un blog genial

  4. Gracias Renee por tu comentario y la visita, Bienvenida!
    Pasé recién por Andamio Ideológico, muy buenos tus posteos-manifiestos.
    Besos y lo mejor con tu proyecto!

  5. Wow! Me alucina el tema q estás tratando… es una pregunta que como artista me la he hecho alguna vez Los Videogames son arte??? – ahora la pregunta sería Me puedo crear una vida “mejor” de Videogame??. EXCELENTE BLOG y un tema super interesante… te seguiré el pie en el cyberspace. 🙂

    • Hola Marjorie,
      Qué bueno que el tema de arte y videogames te enganche. Como decís, determinadas producciones de videojuegos o ciertos lands o regiones en Second Life, replantean y movilizan las fronteras entre lo artísitico y lo no artístico. Y como a vos, creo que a muchos artistas les suceden que estos espacios de reconfiguraciones pueden resultarles muy interesantes. Me alegra poder contribuir en algo a la difusión e indagación de estos otros espacios, y que otros como vos se sumen también a estos intereses. Seguimos entonces interconectándonos en esta frecuencia del cyberespacio
      Bienvenida a estos sitios.
      Besos!


Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: